GARNIX 2014Sportfest: Jugger
Jugger
Die Jugger – Kampf der Besten. So heißt der blutige 80er-Jahre Actionfilm in dem dieser Sport seinen Ursprung hat. Aber keine Angst, so hart geht’s dabei dann doch nicht zu. Der erste Einstieg fällt sehr leicht, also habt keine Angst mitzumachen, auch wenn ihr vielleicht noch nie von Jugger gehört habt.
Ziel des Spiels ist es eine Art Ball (den sogenannten Jugg) ins Tor (das Mal) zu befördern. Dies ist v.a. die Aufgabe des Läufers, von dem es einen pro Team gibt. Die anderen Mitspieler sind mit Pompfen ausgestattet, lange, gepolsterte Stäbe, die dazu dienen die Gegner zu treffen und sie so in ein kurzes Time-Out zu schicken. Die Sicherheit hat dabei höchste Priorität und Jugger basiert vor allem auf einem fairen Umgang miteinander.
Wenn ihr also Lust habt mal eine etwas ungewöhnlichere Sportart auszuprobieren, dann meldet euch an. Am 05. Juni um 14:30 Uhr heißt es dann „3-2-1 Jugger!“.
Regeln Jugger
1. Mannschaft, Positionen, Pompfen, Schädel:
- Anzahl je Team: 1 Läufer, 4 Pompfer und bis zu 3 Auswechselspieler.
- Es gibt 6 Pompfenpositionen: Langpompfe, Q-Tip , Stab, Kette, Kurzpompfe und Schild, sowie 2 Kurzpompfen. Ein Team kann eine beliebige Kombination führen, jedoch maximal 1 Kette im Spiel haben. Auf die Kette kann auch verzichtet werden.
- Mit dem Stab darf nicht gestochen werden. Der Kettenball darf nicht geworfen, sondern muss geschwungen werden. Schläge mit Zweihandpompfen sind zweihändig auszuführen.
- Nur der Läufer darf den Schädel oder Jugg tragen und ins Mal, das Tor, stecken und damit einen Punkt machen.
- Der Schädel darf von Pompfern nur mit der Pompfe bewegt, nicht aber getreten oder getragen werden.
2. Spieldauer und -ablauf:
- Ein Spiel dauert 2x80 Steine .
- Die Steine werden mit Trommelschlägen alle 1,5 Sekunden angezeigt.
- Der Schädel liegt in der Mitte des Feldes. Die Mannschaften starten an den Grundlinien hinter ihrem eigenen Mal auf ein entsprechendes Signal (üblicherweise "3-2-1 Jugger!"). Nach einem Punkt wird der Schädel wieder in der Mitte platziert, die Mannschaften kehren zur Grundlinie zurück.
3. Treffer, Trefferwirkung, Pin:
- Trefferzone:
Es zählt die Berührung mit der Pompfe. Wird zuerst der Kopf getroffen, zählt dieser Angriff nicht als Treffer. Außer bei Läufer und Kette zählen die Hände nicht als Trefferfläche. Entsprechend ist "Hand" und "Kopf" laut anzusagen. Treffer gegen Spieler der eigenen Mannschaft und Kleidungstreffer zählen.
- Kette:
Eine Kette trifft, wenn der Ball im Schwung eine gegnerische Trefferzone berührt oder die Kette eine geschlossene Form um eine Trefferzone bildet. Berührung mit der Kette allein zählt nicht als Treffer.
- Effekt:
Nach dem Treffer mit einer Pompfe muss der Getroffene 5 Steine abknien, bei einer Kette 8, beim Übertreten der Spielfeldbegrenzung 5 Steine, und die Steine mit der Hand hinterm Rücken abzählen. Im Aufstehen darf geschlagen werden.
- Pin:
Legt ein aktiver Spieler seine Pompfe auf einen Abknienden, muss dieser unten bleiben, bis der Pin gelöst wird und seine 5 bzw.8 Steine abgezählt sind. Nach Lösen des Pins muss er bis zum nächsten Stein warten, bevor er aufstehen darf.
4. Punkt:
- Ein gültiger Punkt ist dann erzielt, wenn der Läufer den Jugg/Schädel ins Mal steckt und dieser stecken bleibt, nachdem kein Läufer mehr seine Hand an ihm hat.
5. Sicherheit:
- Pompfen müssen stets so gebaut sein, dass eine Verletzung auch bei evtl. Brechen der Pompfe ausgeschlossen ist. Der Kernstab darf nicht durch die Polsterung fühlbar sein. Sicherheit geht stets vor
(übernommen von http://www.jugger.org/fileadmin/upload/rules/juggerregelwerk.pdf)